Не упусти!

Круто, что тебе интересны наши курсы!

И именно за твой интерес и желание развиваться мы дарим тебе скидку!

Заполни данные ниже и на почту прийдет письмо с промокодом для тебя со скидкой на любой курс!

  • Ukraine (Україна)+380
  • Moldova (Republica Moldova)+373
  • Belarus (Беларусь)+375
  • Poland (Polska)+48
  • Israel (‫ישראל‬‎)+972
  • Kazakhstan (Казахстан)+7
  • Armenia (Հայաստան)+374
  • Afghanistan (‫افغانستان‬‎)+93
  • Albania (Shqipëri)+355
  • Algeria (‫الجزائر‬‎)+213
  • American Samoa+1
  • Andorra+376
  • Angola+244
  • Anguilla+1
  • Antigua and Barbuda+1
  • Argentina+54
  • Armenia (Հայաստան)+374
  • Aruba+297
  • Australia+61
  • Austria (Österreich)+43
  • Azerbaijan (Azərbaycan)+994
  • Bahamas+1
  • Bahrain (‫البحرين‬‎)+973
  • Bangladesh (বাংলাদেশ)+880
  • Barbados+1
  • Belarus (Беларусь)+375
  • Belgium (België)+32
  • Belize+501
  • Benin (Bénin)+229
  • Bermuda+1
  • Bhutan (འབྲུག)+975
  • Bolivia+591
  • Bosnia and Herzegovina (Босна и Херцеговина)+387
  • Botswana+267
  • Brazil (Brasil)+55
  • British Indian Ocean Territory+246
  • British Virgin Islands+1
  • Brunei+673
  • Bulgaria (България)+359
  • Burkina Faso+226
  • Burundi (Uburundi)+257
  • Cambodia (កម្ពុជា)+855
  • Cameroon (Cameroun)+237
  • Canada+1
  • Cape Verde (Kabu Verdi)+238
  • Caribbean Netherlands+599
  • Cayman Islands+1
  • Central African Republic (République centrafricaine)+236
  • Chad (Tchad)+235
  • Chile+56
  • China (中国)+86
  • Christmas Island+61
  • Cocos (Keeling) Islands+61
  • Colombia+57
  • Comoros (‫جزر القمر‬‎)+269
  • Congo (DRC) (Jamhuri ya Kidemokrasia ya Kongo)+243
  • Congo (Republic) (Congo-Brazzaville)+242
  • Cook Islands+682
  • Costa Rica+506
  • Côte d’Ivoire+225
  • Croatia (Hrvatska)+385
  • Cuba+53
  • Curaçao+599
  • Cyprus (Κύπρος)+357
  • Czech Republic (Česká republika)+420
  • Denmark (Danmark)+45
  • Djibouti+253
  • Dominica+1
  • Dominican Republic (República Dominicana)+1
  • Ecuador+593
  • Egypt (‫مصر‬‎)+20
  • El Salvador+503
  • Equatorial Guinea (Guinea Ecuatorial)+240
  • Eritrea+291
  • Estonia (Eesti)+372
  • Ethiopia+251
  • Falkland Islands (Islas Malvinas)+500
  • Faroe Islands (Føroyar)+298
  • Fiji+679
  • Finland (Suomi)+358
  • France+33
  • French Guiana (Guyane française)+594
  • French Polynesia (Polynésie française)+689
  • Gabon+241
  • Gambia+220
  • Georgia (საქართველო)+995
  • Germany (Deutschland)+49
  • Ghana (Gaana)+233
  • Gibraltar+350
  • Greece (Ελλάδα)+30
  • Greenland (Kalaallit Nunaat)+299
  • Grenada+1
  • Guadeloupe+590
  • Guam+1
  • Guatemala+502
  • Guernsey+44
  • Guinea (Guinée)+224
  • Guinea-Bissau (Guiné Bissau)+245
  • Guyana+592
  • Haiti+509
  • Honduras+504
  • Hong Kong (香港)+852
  • Hungary (Magyarország)+36
  • Iceland (Ísland)+354
  • India (भारत)+91
  • Indonesia+62
  • Iran (‫ایران‬‎)+98
  • Iraq (‫العراق‬‎)+964
  • Ireland+353
  • Isle of Man+44
  • Israel (‫ישראל‬‎)+972
  • Italy (Italia)+39
  • Jamaica+1
  • Japan (日本)+81
  • Jersey+44
  • Jordan (‫الأردن‬‎)+962
  • Kazakhstan (Казахстан)+7
  • Kenya+254
  • Kiribati+686
  • Kosovo+383
  • Kuwait (‫الكويت‬‎)+965
  • Kyrgyzstan (Кыргызстан)+996
  • Laos (ລາວ)+856
  • Latvia (Latvija)+371
  • Lebanon (‫لبنان‬‎)+961
  • Lesotho+266
  • Liberia+231
  • Libya (‫ليبيا‬‎)+218
  • Liechtenstein+423
  • Lithuania (Lietuva)+370
  • Luxembourg+352
  • Macau (澳門)+853
  • Macedonia (FYROM) (Македонија)+389
  • Madagascar (Madagasikara)+261
  • Malawi+265
  • Malaysia+60
  • Maldives+960
  • Mali+223
  • Malta+356
  • Marshall Islands+692
  • Martinique+596
  • Mauritania (‫موريتانيا‬‎)+222
  • Mauritius (Moris)+230
  • Mayotte+262
  • Mexico (México)+52
  • Micronesia+691
  • Moldova (Republica Moldova)+373
  • Monaco+377
  • Mongolia (Монгол)+976
  • Montenegro (Crna Gora)+382
  • Montserrat+1
  • Morocco (‫المغرب‬‎)+212
  • Mozambique (Moçambique)+258
  • Myanmar (Burma) (မြန်မာ)+95
  • Namibia (Namibië)+264
  • Nauru+674
  • Nepal (नेपाल)+977
  • Netherlands (Nederland)+31
  • New Caledonia (Nouvelle-Calédonie)+687
  • New Zealand+64
  • Nicaragua+505
  • Niger (Nijar)+227
  • Nigeria+234
  • Niue+683
  • Norfolk Island+672
  • North Korea (조선 민주주의 인민 공화국)+850
  • Northern Mariana Islands+1
  • Norway (Norge)+47
  • Oman (‫عُمان‬‎)+968
  • Pakistan (‫پاکستان‬‎)+92
  • Palau+680
  • Palestine (‫فلسطين‬‎)+970
  • Panama (Panamá)+507
  • Papua New Guinea+675
  • Paraguay+595
  • Peru (Perú)+51
  • Philippines+63
  • Poland (Polska)+48
  • Portugal+351
  • Puerto Rico+1
  • Qatar (‫قطر‬‎)+974
  • Réunion (La Réunion)+262
  • Romania (România)+40
  • Rwanda+250
  • Saint Barthélemy+590
  • Saint Helena+290
  • Saint Kitts and Nevis+1
  • Saint Lucia+1
  • Saint Martin (Saint-Martin (partie française))+590
  • Saint Pierre and Miquelon (Saint-Pierre-et-Miquelon)+508
  • Saint Vincent and the Grenadines+1
  • Samoa+685
  • San Marino+378
  • São Tomé and Príncipe (São Tomé e Príncipe)+239
  • Saudi Arabia (‫المملكة العربية السعودية‬‎)+966
  • Senegal (Sénégal)+221
  • Serbia (Србија)+381
  • Seychelles+248
  • Sierra Leone+232
  • Singapore+65
  • Sint Maarten+1
  • Slovakia (Slovensko)+421
  • Slovenia (Slovenija)+386
  • Solomon Islands+677
  • Somalia (Soomaaliya)+252
  • South Africa+27
  • South Korea (대한민국)+82
  • South Sudan (‫جنوب السودان‬‎)+211
  • Spain (España)+34
  • Sri Lanka (ශ්‍රී ලංකාව)+94
  • Sudan (‫السودان‬‎)+249
  • Suriname+597
  • Svalbard and Jan Mayen+47
  • Swaziland+268
  • Sweden (Sverige)+46
  • Switzerland (Schweiz)+41
  • Syria (‫سوريا‬‎)+963
  • Taiwan (台灣)+886
  • Tajikistan+992
  • Tanzania+255
  • Thailand (ไทย)+66
  • Timor-Leste+670
  • Togo+228
  • Tokelau+690
  • Tonga+676
  • Trinidad and Tobago+1
  • Tunisia (‫تونس‬‎)+216
  • Turkey (Türkiye)+90
  • Turkmenistan+993
  • Turks and Caicos Islands+1
  • Tuvalu+688
  • U.S. Virgin Islands+1
  • Uganda+256
  • Ukraine (Україна)+380
  • United Arab Emirates (‫الإمارات العربية المتحدة‬‎)+971
  • United Kingdom+44
  • United States+1
  • Uruguay+598
  • Uzbekistan (Oʻzbekiston)+998
  • Vanuatu+678
  • Vatican City (Città del Vaticano)+39
  • Venezuela+58
  • Vietnam (Việt Nam)+84
  • Wallis and Futuna (Wallis-et-Futuna)+681
  • Western Sahara (‫الصحراء الغربية‬‎)+212
  • Yemen (‫اليمن‬‎)+967
  • Zambia+260
  • Zimbabwe+263
  • Åland Islands+358
Отлично!

Ваш промокод на скидку отправлен на Ваш E-mail. Проверте пожалуйста Вашу почту.

Проверьте все папки в вашем почтовом ящике (спам, промоакции).

Распространенные ошибки в прототипировании и как их избежать

Распространенные ошибки в прототипировании и как их избежать

В последнее время на рынке происходит какой-то взрыв новых инструментов для прототипирования, которые позволяют быстро и просто моделировать сложные взаимодействия. И все же… UX- дизайнеры по-прежнему допускают одни и те же распространенные ошибки при создании прототипов.

Прототипирование — это лучший способ исследовать дизайн, определить, насколько хорошо он работает, эффективно представить дизайн другим участникам команды и протестировать его на пользователях. В последнее время я наблюдаю настоящий взрыв новых инструментов для прототипирования, которые позволяют быстро и просто моделировать сложные взаимодействия. И все же, несмотря на все технологические новинки — а может быть как раз из-за них — UX дизайнеры продолжают допускать одни и те же ошибки при создании прототипов. В этой статье я рассмотрю самые частые из них и подскажу, как их избежать.

 

1.Слишком быстро приступать к прототипированию

Одна из самых частых ошибок — приступить к созданию прототипа, не успев внимательно продумать и спланировать дизайн. Эта проблема особенно актуальна для тех, кому не нравятся неструктурированные наброски от руки. Кажется, что работать с дизайном на экране будет проще — и мысль сразу открыть приложение для прототипирования кажется очень заманчивой.

Однако, большинство инструментов прототипирования позволяют делать проработку намного более детальной, чем простой набросок. Даже при создании простых черно-белых wirefram’ов дизайнеру приходится фокусироваться на деталях (расположение макетов, шрифты, элементы взаимодействия), прежде чем задуматься о самой концепции. В итоге вы можете попасть в распространенную ловушку: вложить кучу сил в один дизайн и не попробовать на начальных этапах разные варианты.

Как решать

Вот что можно сделать, чтобы побороть желание сразу приступить к прототипированию:

  • Сделайте несколько скетчей разных концепций дизайна на белой доске. Преимущество белой доски в том, что на ней сложно рисовать прямые линии, выравнивать элементы и подбирать размеры шрифтов. Скетч получается грубым и недетализированным — и это позволяет вам сфокусироваться на концепции.
  • Исследуйте разные возможности, прежде чем остановиться на одном конкретном решении.
  • Прежде чем приступить к созданию прототипа в программе, сделайте более детальный макет страницы на бумаге.
  • Прорисуйте так все основные страницы. Если вы приступите к прототипированию сразу после первого макета, велик соблазн больше не вернуться к скетчам для создания остальных экранов.
  • Бумажный прототип позволяет протестировать несколько концепций дизайна в общем виде, прежде чем приступать к цифровому прототипированию.
 
 

2. Прототипировать, не имея четкого плана

Когда вы уже готовы к прототипированию, бывает заманчиво просто начать создавать первый экран, толком не продумав, какие экраны и взаимодействия действительно важно включить в прототип. В современных инструментах так легко создавать экраны и моделировать взаимодействия, что дизайнеры часто ударяются в проработку всех экранов, функций и действий — не раздумывая, на какие элементы стоит тратить время, а на какие — нет. Кроме потраченного времени есть еще один фактор: лишние элементы и экраны делают прототип громоздким и сложным. В результате вам тяжелее отслеживать процесс и вносить изменения.

Как решать:

Чтобы не тратить время на создание ненужных экранов и элементов в прототипе, сделайте следующее:

  • Прежде чем приступать, решите, какие экраны войдут в прототип. Я создаю вордовский документ со всеми нужными экранами, состояниями и взаимодействиями. А дальше просто вычеркиваю их из списка по мере создания.
  • Расставьте основные экраны и элементы взаимодействия по важности — так вы будете знать с чего начать, если время ограничено.
  • Добавляйте в этот список комментарии клиентов и рекомендации по результатам юзабилити тестирования. Это способ отслеживать, какие еще изменения нужно внести.
 
 

3. Промахнуться с уровнем точности прототипа

Большинство UX-дизайнеров по привычке работают с одним и тем же инструментом для прототипирования: возможно, владеют им лучше других, а может быть используют тот, что предлагает работодатель. И тогда уровень точности будет зависеть от возможностей инструмента, а это не всегда соответствует тому, что вам действительно сейчас нужно.

Различают два типа точности прототипов:

  • визуальная точность — насколько прототип соответствует финальному визуальному дизайну: от черно-белого вайрфрейма и до макета визуального дизайна;
  • интерактивная точность — насколько прототип представляет интерактивные элементы: от базовой версии, в которой просто залинкованы экраны, и до реалистичного прототипа со сложными взаимодействиями.

В зависимости от обстоятельств, вам могут понадобиться прототипы разной точности. К примеру, иногда вам нужно просто проверить концепцию дизайна и получить обратную связь. В этом случае лучше быстро собрать прототип на бумаге, чем тратить время на разработку интерактивного прототипа. Иногда вместо того, чтобы создавать детальный макет дизайна и линковать экраны в отдельном инструменте, бывает достаточно простого вайрфрейма с отдельными интерактивными элементами. Это позволяет сфокусироваться на расположении, навигации, названиях, лейауте и проектировании взаимодействий.

Как решать

Чтобы определить нужный уровень точности вашего прототипа:

  • Подумайте, зачем вы создаете прототип. Чтобы протестировать разные концепции дизайна? Или чтобы получить обратную связь по определенным аспектам дизайна? Или, может быть, вы хотите протестировать юзабилити? Показать клиенту и проектной команде как все работает? Объяснить разработчикам, как должно работать? Будет ли у клиента доступ к прототипу? Или, возможно, вы преследуете несколько целей сразу?
  • Подумайте, сколько у вас времени. В идеале, при отсутствии временных ограничений, вы должны сначала создать бумажный прототип, чтобы по-быстрому протестировать юзабилити одного или нескольких дизайнов. Далее, следует создать на основе вайфрейма интерактивный прототип и протестировать его. И вот потом уже создать визуальный макет и залинковать экраны, чтобы проверить маршрут пользователя.
  • Если у вас нет времени на все три этапа прототипирования, обычно можно положиться на вайрфрейм-прототип среднего уровня точности (medium-fidelity). Такой прототип позволяет проверить самые важные элементы дизайна, прежде чем приступать непосредственно к работе над дизайном.
 
 

4. Увлечься и создать слишком много всего

НАБЛЮДЕНИЕ AIC
Проблема может возникнуть не только с правками, а даже с целостным восприятием концепции. По нашему опыту, дизайн-концепцию проще согласовать, когда не уходишь с головой в детали. Иначе есть риск получить от заказчика комментарии не к концепции, а к отдельным операциям на уровне взаимодействия.

 

Современные инструменты позволяют так легко добавлять экраны и создавать взаимодействия, что многих заносит — и они пытаются показать все. Вы можете подумать: Ну, почему бы заодно не показать как работает это. Раз я показал одно, то можно показать и другое. Каждый функциональный элемент вашего прототипа можно создать за несколько минут, но где одно, там другое и третье — и в итоге у вас получается огромный, сложный прототип. А ведь еще даже не было тестирования на пользователях и отзывов от клиентов!

Когда вы наконец-то соберетесь показать макет клиентам, будет достаточно сложно вносить их правки и пожелания в ваш громоздкий прототип с кучей экранов, состояний и взаимодействий. Иногда бывает проще создать новый прототип, чем вносить правки в старую сложную версию.

Как решать

Чтобы не увлечься и не плодить лишнего:

  • Спланируйте, какие экраны и взаимодействия войдут в прототип. Я писал об этом выше. Экраны и функции нужно расставить по приоритету — и придерживаться этого плана при создании прототипа.
  • Начните с верхнего уровня: сначала создайте базовые экраны и избегайте лишних функций. Пусть клиент посмотрит ваши ключевые макеты. По результатам его оценки, внесите необходимые изменения, прежде чем переходить на следующий уровень детализации.
  • Проводите регулярные ревью идей: так у вас будет возможность получить обратную связь до того, как заняться глубокой проработкой того или иного решения.
  • Если вы можете провести юзабилити-тестирование в несколько итераций, то сначала стоит проверить основную концепцию: организацию, навигацию, лейаут, терминологию и ключевые функции. Элементы взаимодействия и дополнительные функции проверьте при следующем тестировании.
 

5. Не объяснить клиентам и пользователям, что за прототип перед ними

UX-дизайнеры привыкли использовать в работе разные виды прототипов и поэтому часто забывают, что клиенты, участники тестирования и другие заинтересованные лица могут вообще не знать, что такое прототип. Часто эти люди даже не понимают разницу между прототипом и готовым пользовательским интерфейсом.

Бумажные прототипы

Никто еще не принял бумажный прототип за финальный дизайн или готовый интерфейс. У бумажных прототипов есть одно большое преимущество: они выглядят как скетчи. Люди понимают, что перед ними лишь черновик и нужно включить воображение, чтобы понять, как все будет работать.

Экранные прототипы

На этапе варфрейма прототип начинает походить на настоящий пользовательский интерфейс. Если такой прототип будет еще и интерактивным, люди могут принять его за итоговый дизайн. Даже если дизайнер объяснил, что это просто вайрфрейм, а визуальный дизайн будет потом, люди все равно иногда спрашивают: «А почему все черно-белое? Так ведь не будет в итоге?»

Современные инструменты для прототипирования позволяют создавать очень реалистичные взаимодействия — именно поэтому люди часто принимают прототипы за готовые приложения. К примеру, недавно в процессе ревью одного дизайна, я показал клиентам, как работает экран с результатами поиска. Слово вводится в поле поиска, далее нажимаем Найти и на экране отображаются результаты. Одна девушка спросила меня, можно ли поискать другое слово. Она думала, что функция поиска реально работает — но на самом деле это были просто два экрана, залинкованные через нажатие кнопки Найти.

В ходе юзабилити тестирования участники также часто думают, что используют реальное приложение. Они пытаются кликнуть на неработающие элементы и думают, что что-то сломалось. Важно, чтобы модератор объяснил, почему часть элементов не работает — иначе у участников тестирования может сложиться неправильное впечатление об интерфейсе.

Как решать

Мы просим пользователей озвучивать план действий и все свои догадки непосредственно перед нажатием на экран. Так мы получаем дополнительный фидбек и снижаем риск случайной ошибки.

Чтобы избежать подобных недопониманий:

  • В самом начале проекта объясните всем заинтересованным лицам, каким будет процесс дизайна и какие промежуточные варианты вы им покажете. Также объясните разницу между вайрфреймами и финальным дизайном. Перед каждым ревью напоминайте людям, что за прототип перед ними: возможно они уже забыли ваши объяснения или вообще пропустили ту встречу.
  • Объясните, что интерактивный прототип — это симуляция функционала.
  • Перед юзабилити тестированием убедитесь, что в прототипе нет ошибок: все ли ссылки ведут куда нужно и т.п. Подобные ошибки сбивают участников с толку и рождают неправильное впечатление от дизайна.
  • В самом начале юзабилити тестирования объясните участникам, что перед ними прототип, в котором часть функций пока не работает — их просто нет. Если участник пытается кликнуть на неактивный элемент, объясните, что в готовом приложении он будет работать, но пока эта функция не реализована.   

 

6. Не подготовить инструкцию по навигации в прототипе

Иногда в подробных интерактивных прототипах сложно ориентироваться. Сложность эта не связана с удобством навигации; скорее пользователю сложно понять, какие элементы кликабельны, а какие нет, и в каком порядке их нажимать, чтобы пройти все экраны и взаимодействия. Обычно в прототипе активны лишь некоторые кнопки, ссылки и элементы управления — и это правильно. Делать все элементы активными — лишняя работа. Поэтому люди должны знать, в каком порядке нажимать на элементы, чтобы увидеть все экраны и функции и добраться до конца прототипа. Обычно активные элементы никак визуально не отличаются от неактивных. Например, все ссылки выглядят кликабельными, но в рамках прототипа вы могли сделать только часть из них активными.

В некоторых инструментах есть функция подсказок, можно подсветить кликабельные элементы. Это классно, но может и отвлекать пользователя. К тому же, подсказки лишь указывают на активные элементы, но не объясняют, в каком порядке на них нажимать.

Эта проблема особенно актуальна, если участники тестирования проводят ревью самостоятельно. Да и сам автор прототипа может иногда забыть точный порядок действий, особенно если прототип сложный.

Как решать

  • Создайте инструкцию с точным порядком действий в прототипе. Я создаю вордовский документ, синим цветом отмечаю активные элементы, а черным — прочую информацию об интерфейсе.
  • Перед тестированием или презентацией, сами несколько раз пройдитесь по своей инструкции и прокликайте прототип. Так вы будете действовать без ошибок, не заглядывая в подсказки в ходе самого ревью.
  • Такие инструкции надо подготовить для каждого участника процесса, чтобы они могли протестировать прототип самостоятельно.
  • Еще можно создать стартовую страницу со ссылками на все рабочие части прототипа. Таким образом вы даете пользователям быстрый доступ ко всем экранам и функциям в приложении, а не только привычный первый шаг с одной ссылкой.
  • У некоторых инструментов есть подсказки навигации, но они могут отвлекать от процесса. Поэтому у пользователя должна быть возможность их отключить.
  • Для разработчиков я создаю документ, где показываю и описываю каждый экран, состояния элементов и принципы взаимодействия. Таким образом разработчикам не нужно копаться в прототипе — они могут сразу увидеть все экраны приложения и разобраться что и как работает.
 
Лучший совет
«Сначала проектируйте, а потом прототипируйте по плану».
 
Лучший способ избежать ошибок — это сначала проектировать (design), а потом прототипировать по плану. В наше время есть масса отличных инструментов, которые позволяют быстро создавать очень реалистичные прототипы. Однако несмотря на все возможности, мы часто забываемся и делаем ошибки: приступаем к прототипу слишком рано, забываем планировать, выбираем не тот уровень точности, включаем слишком много функций. В результате у нас получаются слишком сложные прототипы, в которых легко запутаться. Грамотное планирование помогает избежать этих ошибок, разумно распределять время и силы и создавать более эффективные прототипы.​

рекомендуемые статьи

Книги по графическому дизайну, которые должен прочесть каждый дизайнер в 2021 году Книги по графическому дизайну, которые должен прочесть каждый дизайнер в 2021 го...
Графический дизайн - невероятно важная часть в нашем мире. Согласно данным статистики труда США, только в США насчитывается 281 500 рабочих мест в графическом дизайне....
Вдохновение без копирования: как создать свою собственную оригинальную работу Вдохновение без копирования: как создать свою собственную оригинальную работу...
«Вызовет ли произведение, которое я создаю, чувство оригинала у зрителя?»
Soft Skills Дизайнера Soft Skills Дизайнера
Чтобы стать профессионалом в творческой индустрии, вам необходимо иметь несколько вещей.
6 главных тенденций дизайна интерьера в 2021 году 6 главных тенденций дизайна интерьера в 2021 году...
Все, что нужно знать о дизайне интерьера в этом году
15 советов для улучшения формы 15 советов для улучшения формы
Формы являются неотъемлемой частью любого пользовательского интерфейса. Они устанавливают синхронный канал связи между предприятиями и пользователями. Их важность не вызывает сомнений, но в сети все еще есть множество пр...
Photoshop против Illustrator Photoshop против Illustrator
Если вы только начинаете работать дизайнером, выбор между Photoshop и Illustrator может оказаться непростой задачей. Ниже мы предоставим вам несколько фактов, чтобы решить, какой из этих продуктов Adobe больше подходит ...